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        1. 178首頁  > 魔獸世界  > 9.0前瞻 納斯利亞堡英雄/史詩難度盜賊測試心得三

          9.0前瞻 納斯利亞堡英雄/史詩難度盜賊測試心得三

          魔獸世界 NGA : yugizenki ? 2020-08-31 15:40:36

          本文來源于NGACN,作者:yugizenki;原文地址:【點我查看】轉載請注明出處!

            綜合

            這次測試服務器清檔了,一夜回到解放前。

            橙裝附魔導靈器都木有了,對于一些有DPS壓力的BOSS只能跑前期流程,看不到后面的技能與時間軸,有點可惜。

            技師賽·墨克斯

            P1P2主單體。開荒期應該會有不少被心控的小兄弟需要轉火救。當然有個運球雜活狂徒應該可以做得很漂亮,所以推薦狂徒開荒吧。

            戰場示意圖

            傳送門是這場戰斗的核心機制,如上圖右上角黃色箭頭所示。在每個階段傳送門有不同的放法來應對不同的技能。

            先簡單說一下傳送門這個機制。點名兩個人(似乎是一近戰一遠程),8秒后在各自腳底產生各產生一個傳送門。

            使用過傳送門以后,會在身上出現一個2秒鐘左右的DEBUFF,不可以再使用傳送門。Debuff消失后可以繼續使用。

            那么在P1,近戰傳送門需要放在坦克附近,遠程傳送門放在離人群較遠的地方。坦克需要使用傳送門遠離團隊,避免技能離團太近。

            P1人群要處理的是靈魂。出現X個跑的非??斓撵`魂,持續12秒。碰到被點名的人就會被心控,可以被隊友傷害救出來。

            在撞上來的時候斗篷,可以免疫掉心控。靈魂會在身邊晃蕩一會,但是已經沒有危險了。

            當然狂徒的位移很多,不使用傳送門或者斗篷也可以跑掉靈魂。就是要規劃好路線,怎么繞個圈,盡快回到BOSS面前,又不會撞到地板技能。

            如果用傳送門規避靈魂的話,就是點名時先傳送去遠端傳送門,并站到傳送門邊。因為這樣可以比較清楚得看清點名的靈魂位置,當靈魂靠近時,再進傳送門,兩端風箏靈魂。

            P1地板上還有地板技能,撞了會暈,團隊可以逐漸平移轉移陣地。也有可以安排盜賊斗篷清場。如圖 中間偏左的光點。

            P2重點是搬炸彈。場地是一個菱形,會在四個頂點附近刷新4個炸彈,需要把其中3個炸彈運到一側,大團在另一側規避。

            理想中的解決方案,把傳送門放在左右頂點(菱形中較遠的兩個對點),一個炸彈通過傳送門去傳送門回。其他兩個腿長職業(說的就是我們狂徒雜活王),疾跑鉤爪運過去,進傳送門回。

            德納修斯大帝

            尾王由于有很強的DPS壓力,我們只跑完了P1的流程。場地分為3個120°的區域,每隔一段時間污染BOSS在的一個區域。需要在3塊地面污染完之前打進70%血進P2。

            只從P1看,單體+爆發型的略微分散超多目標AOE,3系其實都有適合的天賦。

            P1主要圍繞 罪孽煩擾(身上的DEBUFF,初始5層)、血債(根據身上層數,對同層的人造成傷害)、凈化痛苦(正面圓柱形AOE,會減少罪孽煩擾的層數,被擊中的人還會再周圍生成小怪)這三個技能進行。

            在第一次讀條血債最后開斗篷,免疫掉最疼的一次血債。后續沒有斗篷的話,最后一秒喝血瓶減少治療壓力。

            分組去坦克正面吃凈化痛苦,之后開始AOE清理小怪。斗篷可以免疫凈化苦痛的傷害,也會導致消不了層。

            凈化痛苦的范圍還挺窄的,需要站到正正面。

            如果身上5層罪孽全消完了,第六次血債不會被舉起來。

            對于整體的消層策略,還是要看到時候的DPS壓力。因為如果P1dps壓力巨大,那么DPS是否能消光層數,跳過最后一次血債就顯得特別重要。

            如果是消層最大化策略,那就是先消一半,之后每輪除坦克外全員消。

            正式的戰術應該是在治療壓力的承受能力范圍內,往消層最大化的思路上靠。

            還有一個點名2個飛鏢需要在路徑上分攤。閃避消失無效。

            分攤不要站到交叉點,會受到易傷秒死。

            中點名跑出人群,因為飛鏢終點會有一個圈,擊中的人會讓boss吸血。跑的時候盡量延飛刀與你的延長線跑,這樣你的線是保持不動的,來分擔的人會比較容易決定分攤點。

            M饑餓的毀滅者

            M模式增加了這個DEBUFF,意味著團隊需要根據點名情況分配分攤傷害的順序。

            戰術制定需要分配哪些是分攤buff位置,哪些是待命位置,哪些是消debuff位置。

            而縱觀整個戰斗流程,有點名跑位,全員大范圍分散放球,點名debuff前的小范圍分散,有著大量的站位要求,對于每個人的站位,都需要精確到點。

            在測試中,我們還出現了點名多個遠程的情況,那么應對這個點名還需要考慮非常極端的情況。

            M伊涅瓦·暗脈女勛爵

            M最有趣的機制。場地上會有4個球,點名三個人,需要三個人的連線切割這四個球。

            這四個球的刷新是有非常明顯的特點。會有兩個點非??拷?,如上圖。

            所以對于需要切球的三個人需要形成一定的默契。誰是AB點,可以直接站在球上。誰是負責C點,就主要調整站位完成切球。

            當點名位置有兩個人比較靠近時,應當及時溝通,主動交流誰去空白點。

            M太陽之王的救贖

            M模式主要應對烈焰披風這個技能。斗篷都沒法免疫。

            在凱子在臺子上時,可以通過給他加血達成條件。

            而凱子影子在地上時,臺子上的凱子不能被加血。但是打凱子多少血,會恢復凱子多少百分比的血量。所以需要打出對應百分比血的傷害,對DPS的出傷時間點有一些要求。

            神秘學者有技能需要安排打斷。

            灌注者的讀條用任何技能控一下就會被打斷,在原地發呆。我認為這并不是設計思路。

            應該會需要安排減速并且在怪群中暈掉,進行AOE的同時點殺。

            M泥拳

            泥拳的鎖鏈需在每次撞柱子后全員重新鏈接。對走位的默契要求變得特別高。

            遠程和近戰會點名在一起,所以被點名遠程需要有意識得配合近戰。

            鎖鏈猛擊(抓人)之后接踩踏(中央的圈)接地殼位移(需要小范圍分散)這是常規階段需要處理的連招,需要安排細致的安排。

            首先中軸線放空,留給鎖鏈猛擊的人跑位。其他人左右分散,遠程給近戰留夠位置。在跑踩踏的時候保持一起移動,并且位移較快的職業選擇多跑一些,保證在地殼位移的時候分散5碼。

            BOSS撞柱子后多出了額外的圈要踩。同時BOSS身上又有易傷,那么就需要坦克、治療、爆發時方便位移的職業多負責踩圈。

            好在BOSS撞了柱子以后人與人之間的鎖鏈會消失,這個時候跑位相對自由一些。

            對盜賊來說有個小改動,起手擊退的aoe不會脫潛了。

            M獵手阿爾迪莫

            M模式的區別主要是尋罪箭的強化。2號BOSS,強度并不高。

            點名后需要2人幫忙分攤,分攤后會有影子走向BOSS,需要擊殺。

            閃避、消失無效。

            被點名的人還需要略微分散。

            在測試服有人用P2狗的易傷傳染超高傷害的點燃擊殺了boss,這個戰術應該會被修復。

            M石裔干將

            M主要差別是3種小怪有一些變化。

            P1召喚的小怪在30%會釋放全場吹風效果,這個技能沒有讀條,是直接釋放的,需要在30%觸發前暈住擊殺,可以避免這個技能。

            當然被放出來問題也不是太大,近戰基本不受影響,遠程有位置可以卡著不被吹走。

            P2需要收集的魂在上交時會有一次全團AOE,需要控制頻率或者集合減傷。

            還有一個心能的大怪由于DPS不足,所以沒有擊殺觀察機制。只能正式服再研究了。

            M嘯翼

            M1在測試中強度非常高,一點都不像能便當的。

            主要變化是要拿一個燈,受到燈的DEBUFF以后才能看到音波,DEBUFF還會疊層。拿燈的人如果中音波,燈會壞掉給一個團滅DEBUFF。

            那么思路就是需要拿燈的時候拿一下,靠近14碼內吃一下debuff。等DEBUFF消失以后,再拿一下補debuff,保證不疊層增加治療壓力。拿燈的人特別要站好,保證燈安全。

            M技師賽·墨克斯

            并沒有新的技能,只是在P1P2中的技能會在后續階段出現,也就是說在P3將會非?;靵y,要應對極多的技能combo。

            測試中我們發現進P2的時間點不同,BOSS的技能時間軸也會不同。

            所以哪個時間點進P2時間點會比較舒服,還需要看P2的時間軸情況。

            運球的數量大大增加了,能跑的職業都得運起來,或者形成良好的溝通。因為負責運球的人很可能在處理各種其他技能。

            M猩紅議會

            測試中數值強度非常低,懷疑還沒有做好。

            舞力全開這個史詩額外的技能并沒有見到。

            怪不得第一次應該測試的但是延遲了,第二次還是不怎么完美。

            在目標某個BOSS后,BOSS的影子還會對戰斗場面造成影響。

            堡主會沖鋒需要看頭躲一下。女男爵會放個泉,放出人群即可。勛爵會點名連線,需要靠近。

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