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          暢談暗影國度 魔獸世界藝術總監Ely Cannon訪談

          魔獸世界 NGA : woc1840 ? 2020-07-29 15:41:16

          本文來源于NGACN,作者:woc1840;原文地址:【點我查看】轉載請注明出處!

            1、關于暗影國度的各個區域

            如今我們已經探索過暗影界那些種類繁多且精美到嘆為觀止的戶外區域和副本,你們究竟是怎么做到在風格迥異的同時令視覺識別碼仍舊屬于魔獸世界的?這其中都遇到了怎么樣的挑戰呢?

            一語中的!那種異界環境本身就是最具挑戰的事兒。就傳統而言,對我們來說最簡單的設計就是創建現實里有的陸地區域,就像風暴峽灣、阿蘇納和斯托頌谷地。我們很容易就能理清這些區域的脈絡,畢竟我們人類現在現實里都可以親自游覽那些(類似的)地方。

            然后,您來到了暗影界,這種大轉移式的體驗將讓玩家從凡塵來到異界...可是從設計地圖和建筑的角度來說,我們還是會用到功能類似巖石和樹木的基本模塊來方便建造,但它們得能為玩家提供一種與以往不同的視覺體驗才行。

            這一向是種挑戰——我們該怎樣在這些建筑模塊上體現主題才能塑造一個有趣且在能夠讓玩家心領神會的良好游戲玩法和世界設計 ?

            例如在瑪卓克薩斯,最大的一項挑戰就是這個區域完全沒樹,而我們又必須在屏幕中找到能做到與樹一樣以垂直形式打破視平線的功能性元素。最終為了解決這個問題,我們使用了一系列非常有趣的手段:一些坐落在生物腿骨上的蟲巢、一些從地下長出來的像蘑菇卻并不是蘑菇的骨瘤、一些你會在探索中發現的真菌覆蓋區。對我們而言,關鍵問題在于我們該將哪些類型的元素放到這個充滿了血肉和白骨的地區以嵌合主題。當然,它們中仍然有一些元素可以讓我們建造熟悉的傳統建筑,因此我們還是可以創造一個良好且令人回味無窮的游玩區域。這確實是一個巨大的挑戰——我們該如何讓將玩家在傳送至一個全新全異世界的同時讓他們能有微妙的熟悉感,從而使他們產生信任并愿意在這花費時間而不是感到陌生和難以理解。

            仙野的有趣之處在于它的“仙氣”,而根據故事線,很明顯它受到了翡翠夢境的影響,能看到一個與艾澤拉斯世界觀感迥異卻又息息相關的勝地真的很棒。而這又連帶出了我的下一個問題:都是些什么影響了暗影國度中的新區域?是魔獸世界現有的區域?還是魔獸世界觀中的死亡主題概念?亦或者是在游戲外的現實世界?

            應該說是都有吧,即使拿仙野舉例也是如此,它的核心概念是掛滿了星星的天幕樹景。其實在我們考慮德魯斯瓦的時候,這個想法就已經是頭腦風暴的一部分了,我們當時正在討論茲洛斯,其中一個想法就是“讓我們制作一個天上的帷幕,它總是處于夜晚,而其中星星實際上在大樹的樹帷中?!边@個概念是如此的牛逼以至于當我們討論到仙野的時候第一個提出的就是這個方案,這是一個讓森林展現另類魅力的方式——它是從先前的想法中繼承而來的,這些想法我們當時可能沒有使用,但確實很酷。

            當然我們也有取材自真實世界的例子。比如瑪卓克薩斯那些骨瘤可能以并非嚴謹的方式參考了拉古納峽谷周圍的巖石。我們的畫師以戶外寫生的方式在繪制著這些區域,毫無疑問的是他們已經將來自現實世界的影響帶入了在游戲中的工作。這些想法有很多不同的來源,我們在一開始便會建立一個相當寬泛的信息網以確保我們可以隨時借鑒。實際上,通過協作、復述和交流,我們會試著篩選出最有趣、最cooooool的想法。

            通常而言,我們會把過去的設計提升和進化。仙野就是個很好的例子。我們喜歡制作森林,而仙野就是一片新森林,而我們希望這片森林能夠更加獨特。森林有不同的狀態——那些完全腐朽的地界是心能流失消散的地方,在它和正常土壤的交界區則是步入了暮秋的衰敗期;體現仙野的季節變化是使其與以前的森林有所不同的一種方式。

            雖然創造這樣一個仙境并展現我們的新設計很有趣,但是除此以外還需要做的就是向各位表現心能是如何損害這個剛剛才建成的世界。

            這樣的話很多想法都需要考慮其中——整個體系是啥樣的,事務背后的自然系統是啥樣的以及這些地方隨著時間的推移會如何發展?在創作時就在腦海中保留一些故事可以讓我們最終創作出那些讓人感覺起來更加可信的東西。

            剛來暗影界的玩家們在離開奧利波斯的時候會通過一個特殊的傳送門動畫而不是加載界面來到達別的區域,刪除加載界面這一決定有什么藝術上的考慮?而團隊制作的這個動畫又有什么目的?

            目的之一就是擺脫加載界面,我們希望玩家能盡可能的留在世界中,這是一種身臨其境的體驗,而且不會因加載界面而造成破壞性中斷。這正是一個以更獨特更有趣的方式來執行這樣操作的機會。實際上確實玩家是坐在坐騎上飛的,所以我們并沒有用加載界面而用了這種有趣的效果為您的旅行增加了一些敘事元素。

            例如我們想告訴玩家的是雖然奧利波斯在暗影界的中心,但那些別的區域并不是就那樣靠在奧利波斯邊上,你需要通過飛行旅行的方式才能到達那些地方。這種旅行過程就是我們想要展示和強調奧利波斯設計的方式之一,這是一種現實意義上的旅程。

            2、角色定制

            請問選擇每個種族獲得哪種定制選項的過程是什么?我們已經看到每個種族的定制更新源源不斷,甚至在過去的幾個月中有多次更新,比如獸人在4月份進行了更新然后又在7月再度更新。是不是有些種族是通過社區反饋來增加更多的定制選項?

            我們會為合適他們種族形象的定制做出選擇,比如以暗夜精靈的發型和珠寶首飾去貼合他們的奇幻性質;當然,有些種族會比其他種族更具個性,而我們也會為他們做出更別致的選擇,設計師們會嘗試以最佳方式利用我們的資源,以確保我們的工作時間物有所值。我們的重大項目推進之一就是人類的定制,我們花了很多時間和精力來創造盡可能的多樣性。這讓游戲中的人類更能代表我們世界中的人類,這是一個讓玩家在游戲中真正代表自己的機會。同樣,在其他的種族上,我們也在不斷地尋找類似的機會去制造多樣的定制選項以增加玩家的選擇。 暗影國度版本的核心是玩家選擇以及勢力代言,這不僅包括角色自定義,還有你選擇哪個盟約,你想效忠哪個勢力,這會讓你決定究竟在一個奇幻故事了扮演怎樣的角色。角色定制對于人們而言可能是非常個性化的內容,我們希望盟約的選擇也有相似的效果。暗夜精靈的表現可以說是十分令人興奮地,因為有了發絲和珠寶,玩家便可以在游戲中復現那些原本只出現在概念藝術作品中的外觀以及傷疤,尤其是那個名叫“泰達希爾”的疤痕——我們從玩家那里得到了很多反饋,他們說通過自定義角色外觀來反應其角色在BFA版本中的個人故事對他們而言十分重要。這是一個非常難得的機會,它讓我們的故事得以在世界范圍內影響玩家并改變了他們表現自我的方式——那真是個令人痛苦的時刻。泰達希爾大火對暗夜精靈玩家而言是一個非常重要的時間點,擁有被灼傷的疤痕代表著你是這個重大事件的幸存者。這非常重要,而且我們也很樂于看到社區能夠做出如此積極的反饋。

            現在,我們已經看到所有核心種族外觀都進行了重大調整,甚至一些同盟種族也進行了調整。角色自定義更新是會在整個Beta中持續更新還是說大部分更改都被限制在alpha版中?我們正在加班加點以完成日程上的大多數定制要求。將來我們可能會進行更多的自定義,但我們還是會將精力盡可能多地集中到游戲內容中。我不能真的去談論將來別的定制選項是什么樣的,但是可以肯定的是,我們正設法將大多數定制選項用于beta和正式服。

            根據Ion幾個月前進行的開發人員訪談,血精靈原本并不會在暗影國度中擁有藍色的眼睛,但后來經過團隊的討論這一決定被推翻了。 如果這涉及到藝術部門,那究竟是什么原因導致虛空精靈和血精靈增加了藍眼這一選項?

            啊,這是又一塊關于高等精靈的問題,游戲中還沒有真正出現過玩家可以扮演的高等精靈,血精靈是外貌最接近他們的,可惜眼睛發綠。而這正是一個好機會來讓我們現有的眾多精靈族可以追根溯源;從而讓玩家更加自由地選擇想要扮演的角色和想要演繹的故事。我們確實對此進行了很多討論,而且最終我們可能會在未來做的更多,但現在我們還是決定先提供一些高等精靈的定制選項以供玩家選擇。

            除了血精靈和虛空精靈的眼睛,還有其他一開始并未處于計劃內但最終敲定了的外觀選項么?

            我們為各族男女都提供了更多的禿瓢發型,這最初并不在計劃內,但是當我們開始評估我們已經做完的少數成品后,我們認為禿瓢發型是一個對男女雙方都很有力的選擇。所以我們小小的拓展了一下研究成果,并將它添加到了更多的種族身上。

            既然玩家的外觀定制如今有了更多樣的選擇,我們很好奇新的這些選項是否也將反映在暗影國度NPC的外觀上? 以及在艾澤拉斯的現有NPC(比如暴風城那些在CTM時期就有的NPC們)會得到新的面貌,以反映新的外觀選項嗎?

            就像我們現有的工具那樣,設計師們會用它們來制作現在或者之后的內容,這些內容可能包括回到舊世界添加新的東西,包括給老NPC們理發修面,但是這取決于工程涉及的時間和我們的精力,我們的重點始終會放在下一個資料片中,通過更新的游戲內容來提供更好地游戲服務。不過可以肯定的是,有了這些功能,我們的設計師可用的東西就更多了,而我也很期待在未來可以實實在在的看到游戲中出現更多的角色定制和個性化內容。

            3、幻化

            在暗影國度版本中是否有針對幻化和外觀的技術更新?比如在早期的BFA版本中,我們知道了一個可以創造出類似黑龍王子背包的個性背部幻化,你們是否有擴展這個技術的想法?或者說有沒有其他的的新技術出現呢?

          此刻我只能說無可奉告。但是在其他地方,游戲中確實增加了新技術支援。其中一項很棒的新技術是被稱為SKyScenes的天空技術,它可以讓我們可以將3D模型丟在空中。這就是我們展現罪魂塔外觀的方式。過去我們必須在那里建模一個完整的塔,而現在,它更容易實現并有了更大的靈活性。這技術可以讓我們在天空上搞一些更酷的東西了。

            在過去的幾次資料片里,天空一直是我們努力改進的主要內容之一。多年的經驗讓我們意識到天空其實占據了屏幕的很大一部分。如今最令我興奮的就是能夠擁有超酷的技術來讓我們做更棒的工程。

            盟約的套裝幻化結合了各自的文化特色,都極富創意。是什么在影響著這些套裝的外觀?有哪些護甲的類型和盟約的結合對設計而言很有挑戰性呢?另外關于法夜的鎖甲盟約套裝你們有什么新的說法不,畢竟它是在Alpha版本唯一回爐重做的套裝。

          就像游戲中的很多事一樣,事物總是會改變的,最早的那套在alpha中出現的鎖甲設計我們信心不足,不過最終我們還是繼續努力做出了符合法夜那奇幻氣質的護甲。這種東西始終是一個挑戰,畢竟游戲里有布皮板鎖四種類型,區分皮甲和鎖甲還相對容易,但是區分板甲和鎖甲則非常困難,而當我們在地區的主題下再區分護甲類型的時候真是難上加難。對于鎖甲而言,設計一個符合我們想象的“就是那味兒”的套裝真的是一個挑戰。不過在我們最終完成它的時候,我還是十分開心。就這些區域主題而言,譬如仙野,我們會嘗試著從環境中攫取線索,就像Gorm地區的蟲群一樣,仙野一定會有很多木頭相關的自然主題元素,并且我們會試著讓玩家感覺到自己被打扮成了類似薩特或希爾梵之類的法夜種族。各種區域的設計選擇都是以類似的方式去驅動的,因此在雷文德斯,你會看到玩家的套裝元素被結合到了盟約護甲之中,這會讓你覺得大家都在穿相同的制服,但又因為一些微小的差異使得你身上的版本與NPC的版本做出了分別。當然,套裝的圖案和顏色還是相近的,這樣才能讓它們顯得同宗同源。

            至于瑪卓克薩斯,我們最先想到的就是骨頭會在肩部增生出銳利的凸起,而金屬部件就這么嵌在其中,你會看到這一幕上演在我們為瑪卓設計的套裝上,尤其是板甲,這可是我最期待的事兒了。

            4、希爾瓦娜斯的新面貌

            我們已經看到一些高人氣角色的外形在此次資料片中得到了更新。讓這些著名角色以全新的樣貌出現在新資料片中的過程是什么? Wowhead上的玩家對希爾瓦娜斯麻麻刺刺的新盔甲以及凱爾薩斯新造型背后的故事很感興趣。

            那讓我們先從希爾瓦娜斯開始吧,在我看來,這些角色不單單屬于暴雪,還屬于社區中熱愛魔獸的每一個玩家,所以當我們改變某樣東西的時候,沉重的責任感就在我們肩頭——玩家們需要保證角色的核心沒有變,所以希爾瓦娜斯依舊應該是希爾瓦娜斯,只不過是換了一套衣服而已。

            她已經進入了人生中的另一個階段,我們現在想要對她做的一個重要事情就是令她展現出擁有足以公開行事力量的形象,她不用再躲藏在女妖之王或是黑暗游俠的身份之后,現在的她就是我們一直以來所期待的希爾瓦娜斯,她的盔甲便可以證明這一點。

            我們第一次知道了她的盟友在哪,因此就她而言,一旦我們在故事中決定了在她身上發生的事以及她和她神秘盟友的所在地,那盔甲部分的設定就相當容易了。

            可是隨之而來的有件事兒變得很困難,那就是希爾瓦娜斯穿她的新衣時,盔甲的色調與女王的皮膚太相近了,所以我們的得對盔甲的顏色和她本人皮膚的顏色做微妙的變更來在彼此間形成足夠的對比度。當然這種變化仍需符合她的傳統色系以及人物定位。

            一個顯而易見的解決方案就是開始改變她的膚色,讓她的皮膚變得偏粉或者偏紫,可是這種設計使得她與自己的亡靈生物特性背道而馳。所以我們必須審慎的做出選擇。畢竟這些角色屬于所有的玩家,我們想要確保為整個熱愛魔獸的社區做出一個足夠優秀的選擇。

          希爾瓦娜斯可是有史以來最受玩家喜愛或是憎恨的標志性角色之一,對此我們必須非常謹慎以確保我們在對女王做的改變是正確的,并讓她在之后的故事中表現的和如今差不多。

          至于凱爾薩斯。。。我的意思是,他很有趣。因為我們已經設計好了一個專門配合玩家見他的特殊情境和造型,所以再修改他的設計容易的很;他的內里依舊是那個凱爾薩斯,只不過他這身主題外觀得符合他自己的故事線。

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