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          《魔獸世界:暗影國度》——雷文德斯的概念設計

          魔獸世界 NGA : bloodsaya ? 2020-07-27 14:43:54

          本文來源于NGACN,作者:bloodsaya;原文地址:【點我查看】轉載請注明出處!

            區域概念設計

            1. 雷文溝河

            早在雷文德斯的構思階段,我們就希望在環境中體現出吸血鬼的主題。我們很好奇如果一片土地擁有四通八達的血脈,用它從居住在這片土地之上的居民處汲取養分,這樣的區域會是什么樣子。雖然我們放棄了最初的構想,但這片深溝區域也有機會展示出,這片土地的地表之下流淌能量與艾澤拉斯傳統區域的能量截然不同。在這里,土壤之下的根須完全地暴露了出來、脆弱不堪,它們的能量緩慢地滲出,在空氣中形成了淡藍色的霧氣,與上方城堡傾倒下的污染物交織在一起。

            Gustav Schmidt——高級環境美術師

            2. 特蘭西瓦尼亞

            在該地區的設計階段早期,我們繪制了一座布滿了墳頭與墓穴的巨型城堡,這構成了這座城市的主題風情。用來紀念亡者的建筑必須能夠抵御時光的侵蝕,我們希望把握住那種遠古而悠久的感覺。我以法國的拉雪茲公墓等地為靈感,希望能呈現出由墳墓和石碑構成的陵園。在這幅圖片中,我希望凸顯蔓生荒蕪的感覺,以及許多小型骨灰甕和墓碑堆疊在一起所產生的不穩定感,但同時也融入了花園中通常都能找到的有機元素。我還特別關注了玩家們如何在這里漫步,并且繪出了一條經過修剪的雷文德斯花園小徑。

            Gabe Gonzalez——環境美術師

            3.凱爾薩斯的牢房

            納斯利亞堡中有一間“陳列廳”,這里展示著交托給溫西爾的惡毒靈魂。我們面對的一大創意挑戰是,這些密謀和操縱的大師會如何管束自己看護的對象呢?

            暴力和折磨是典獄長才會使用的工具。也許溫西爾們可以運用他們的鏡子魔法,將這些靈魂束縛于微縮的領域中——與他們相伴的只有自身的鏡影和往昔生活的回響。

            在房間中央的是溫西爾最珍視的看護對象,曾經聲名顯赫、法力無邊的凱爾薩斯·逐日者,如今卻在德納修斯的雕像前屈膝臣服。

            Matt OConnor——高級概念美術師

            角色設計

            4.溫西爾

            溫西爾因《魔獸世界》中最魁梧夸張的角色體型而顯得獨一無二,引人注目。我們在制作一段動畫時遇到了難題:如何能讓游戲內的設計顯得更真實,同時保留它的特色魅力呢?我參考了游戲中的整體設計,想象了這些服飾在現實世界中如何呈現。例如,搭扣和紐扣在動畫版中縮小了很多。

            一個比較棘手的地方是,溫西爾擁有很長的手臂和寬大的手掌。如果我們把手做得小一點,他們的身材比例就和人類一樣了——但如果我們繼續使用游戲內的比例,那看起來也太過夸張了。最終,動畫選擇了介于兩者之間的尺寸。

            Jungah Lee——動畫及創意研發高級概念美術師

            5a. & 5b.石像鬼

            這幅作品是對雷文德斯石像鬼的早期探索。這些概念設計嘗試了各種不同的構思,包括不同的翅膀類型、體態、面部、毛發,等等。我們還探索了石像鬼如何穿戴盔甲,或者能否穿戴盔甲,還有只用石像形態進行防護等等想法。你能在這張圖片中看到我們的設計過程。左側的是身著盔甲、長有翅膀和手臂的石像鬼。右側的圖是石像鬼的面部設計理念,他們的背后還飄揚著狂野的毛發,而且只有一雙能夠當作手臂的翅膀。

            Matthew McKeown——角色美術師

            6.死亡座獸

            在我創作這類生物的過程中,首先是要聽取劇本團隊的描述。他們告訴我,加爾貢是一種忠誠的野獸,由巖石制成,溫西爾為它們注入從靈魂中抽取的心能,也就為它們賦予了生命。它們被視作衛兵、狩獵伙伴、寵物,也會一同折磨靈魂。在雷文德斯經歷的為數不多的戰斗中,這些生物會在前線充當地面部隊。

            因為有太多可能的設計方向,創造這樣一種新型生物并不容易。但我很清楚的是,我得為溫西爾設計一種友善的寵物。我最喜歡的老動畫片啟發了我,我決定讓這種生物擁有蝙蝠的臉和熊的身體。我還希望確保這樣的設計令人驚艷,因為《魔獸世界》里還是頭一回出現這樣的生物。

            Jay Nam——角色美術師

            7.泥仆蠻兵

            剛開始為雷文德斯設計怪物時,我們最先設計的是溫西爾、石像鬼和泥仆。而在后續開發雷文德斯的過程中,我們意識到需要設計更多生物來填充這個地區。我們設計泥仆蠻兵就是為了提供更多類型的泥仆,讓這個地區顯得更為多樣化。我們在一次會議上完成了構想:“能當作駝獸、搬運罪碑的大塊頭”。于是我繪制了一場草圖,把它和最初設計的泥仆擺在了一起。

            Jon McConnell——高級角色美術師

            道具設計

            8.儀式心能設備

            在整個暗影界中,溫西爾最出名的就是他們從靈魂中提取純粹的濃縮心能的技術。不過他們的工藝可算不上清潔,需要排放許多未能消解的能量和污染物。這張草圖展示的是早期設計的格柵,展示的是廢棄物從納斯利亞堡的高墻內排出,流入末日迷沼之中。溫西爾的視覺形象包含了石像鬼和尖刺,所以我們很早就意識到,這是一個展現特色的好機會——在高墻上擺上一個巨型石像鬼腦袋可真是帥呆了。

            Mat Myrvold——道具美術師

            護甲/武器設計

            9a.護甲概念和9b.心能柵欄概念

            雷文德斯的陰暗角落里隱藏著狂野的猛獸和兇狠的怪物。如果你配備的裝備無法對抗永恒的狩獵,那么在這些無情的襲擊者面前便毫無招架之力。對于黑暗中潛藏的危機而言,饑餓的獠牙和銳利的獸爪只不過是冰山一角。鮮有勇敢的靈魂愿意直面這些強敵,而選擇踏上這條道路的靈魂卻只擔心狩獵過早結束。為了能展現這種概念,我需要設計出一套能在雷文德斯的獨特戰斗中占盡優勢的護甲。在黑夜中狩獵恐魔是一樁危險的差事。在我設計的護甲中,我希望凸顯出每一件裝備和物品的功能性與目的性。削尖你的樁子,平復你的感官——獵物近在眼前了!

            Tom Yip——高級角色美術師

            10.雷文德斯雙手劍概念設計

            這是雷文德斯團隊副本納斯利亞堡的雙手劍概念設計。我希望在相對樸素的設計中加入一些有趣的元素,使它能配得上團隊副本。雷文德斯的中世紀風情非常濃厚,因此我決定將經典的雙刃大劍或雙手大劍作為靈感基礎。在敲定了劍的造型后,雖然加上了紅色的魔法,但這把武器還是缺少了些“團隊副本武器”的感覺。在劍的護手處加上溫西爾護符后,產生的獨特元素就令人遐想連篇了。

            Jon McConnell——高級角色美術師

            11.雷文德斯單手劍和盾牌概念設計

            在我開始進行概念設計時,其他團隊已經完成了不少優秀的作品,比如城墻、石像鬼雕像,還有其他許多道具。這些設計都令人眼前一亮。我希望能保持同一種風格,但還得設計得更酷一些,讓玩家們喜歡這些外觀——希望他們在獲得這些裝備時成就感十足。

            Sukjoo Choi——角色美術師

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