<progress id="eoawa"></progress>
    <dd id="eoawa"><listing id="eoawa"><delect id="eoawa"></delect></listing></dd>

    1. <dd id="eoawa"><nav id="eoawa"><delect id="eoawa"></delect></nav></dd>
      <dd id="eoawa"><font id="eoawa"><delect id="eoawa"></delect></font></dd>
          <dd id="eoawa"><font id="eoawa"></font></dd>

          <cite id="eoawa"><s id="eoawa"></s></cite>
        1. 178首頁  > 魔獸世界  > 魔獸世界經典懷舊服 對《暗影國度》設計理念的影響

          魔獸世界經典懷舊服 對《暗影國度》設計理念的影響

          魔獸世界 NGA : Sora007 ? 2019-11-11 13:50:40

          本文來源于NGACN,作者:Sora007;原文地址:【點我查看】轉載請注明出處!

          社區經常會展開關于“開發人員是否可能因為《魔獸世界:經典懷舊服》的成功運營而改變當前正式版本的設計理念”這一問題的討論。

          隨著《暗影國度》的發布,我們已經看到職業技能的回歸和運氣、機會因素的降低引起了關注,但是做出這些調整的原因更多在于社區的直接反饋。

          在Kotaku.com網站對9.0開發人員:制作人John Hight和高級游戲設計師Johnny Cash 進行的采訪中,兩個開發人員談到了《魔獸世界:經典懷舊服》對下一個資料片的進一步影響。

          單人游戲和多人組隊

          影響《暗影國度》的最重要的經典懷舊服經驗可能是如何發揮玩家之間社交互動的作用,特別是沒有游戲機制來指引他們的時候。

          這方面的一個事例是,經典懷舊服中的玩家已經可以自發地協調來完成任務,甚至在必要時自發排隊,盡管設計師并沒有阻止只顧自己快速完成任務而忽略別人的做法。

          所以開發人員意識到沒有理由強加給玩家一些東西來使所有事情變得公平,他們自己會處理好的。一定程度的復雜性和自由度是好的,只要有支持玩家之間互動的社交系統,他們會自覺利用起來。(目前尚不知道這個經驗對《暗影國度》意味著什么。)

          開發人員現在正在更多地考慮如何為單人和多人游戲設計內容,以便每個人都能以自己的方式獲得樂趣。有時候你打網游,可能只是想自己找點事情做,并不想玩多人游戲。這是可以理解的,并且開發人員希望提供適當的內容。但是,與此同時,也應該有尋找其他人的動機,因為在線游戲仍然可以一起體驗冒險。如果玩家們在某個地方碰面,然后意識到仍然有人陪伴著你進行共同的目標,那就太好了。

          “看到懷舊服的玩家一起游戲的表現對我們有很多啟發性,即使沒有規則的情況下也有自發的協作。你本可以插隊跑到所有人面前,點擊鼠標,然后跑路,但是排隊現象還是產生了,因為每個人都非常禮貌。這樣的游戲社交生態(你幫我,我幫你)在《魔獸世界:經典懷舊服》中引起共鳴,向我們表明,不需要煞費苦心地讓玩家理解事情(即教玩家怎么玩),最好是讓他們彼此交流并互相幫助。只要有一個良好的社交生態系統來支持它,那么一點點的復雜性和一點點的摩擦是可以存在的?!?/p>

          “當我們制作《暗影國度》甚至談論未來時,我認為我們正在挑戰自己?!?/p>

          “玩家必須能夠感受到單獨游戲的樂趣,因為有時候玩家只是想單獨打會游戲而不想被打擾,但是如何能讓與其他人一起的過程變得更有趣,更吸引人或得到更多回報呢?”

          “如果設置了機制來迫使他們組隊,他們似乎反而更不愿意在一起。而如果他們有一個共同的目標,他們就必須向著這個目標努力,并且會在很多情況下會碰到彼此,并不斷地互相經過對方的路線,那么他們最終就會:'哦,你也在這樣做嗎?想一起做嗎?'”

          世界應該邀請你去探索

          開發人員還討論了《魔獸世界:經典懷舊服》憑借什么去吸引角色去探索世界。

          開發人員提倡玩家“停下來聞一聞,看一看”。

          多樣化的職業技能并非旨在在戰斗中發揮作用,但它們確實可以提高該職業的可玩性。

          通過《暗影國度》的線性和基于契約而展開的敘事風格,游戲世界將再次變得更像一個連貫的整體。

          Cash是經典懷舊服世界探索和職業技能方面的設計理念的忠實擁護者。他認為,在世界探索和職業技能兩個方面,經典懷舊服都能很好地鼓勵玩家去走人跡罕至的道路,無論是出于探索的目的而探索世界,還是使用并非頂尖的天賦或能力。

          Cash說:“作為一名設計師,我的確被人們對經典懷舊服的熱愛所啟發?!?/p>

          “你懂得,停下來聞聞玫瑰花香,來真正享受這些神奇能力,尤其是在一天的休息調整時分,(這些能力)不一定特別有用。但是它們很酷,很令人滿意。因此,當我們在做《暗影國度》的職業技能設計和地圖區域設計時,我們不停在問自己:'我們該怎么做才能帶回一些我們真正喜歡的感覺?'”

          Cash特別指出了獵人職業的“野獸之眼”技能,它使玩家可以控制他們的寵物一分鐘。這技能強到爆炸嗎?不。但是,Cash說,這是“有趣地跳來跳去,挑逗你的朋友,也許還有一點偵查的功能?!?/p>

          危險的世界

          在采訪的另一部分中,還涉及到《魔獸世界:經典懷舊服》的游戲世界似乎更加危險,到處都是挑戰。玩家們將在新地圖“噬淵”中重新體會到這種感覺。

          正如開發人員自己所說,有些人想要更多容易的訪問內容,而有些人則比較頭鐵。在地下城和團隊副本中,玩家可以選擇一些模式來找到自己的游戲風格。但在開放世界中,情況并非如此,那就是應該改變的地方。

          噬淵是一個得不到救贖的地方,那里有許多敵人的技能非常惹人討厭,并且很強大。沒有一處安全的地方,沒有城市,也沒有營地或村莊可以休息。那里甚至沒有飛行點,也沒有旅店老板可以綁定爐石。玩家可以進入該區域并嘗試盡可能長時間地生存下來。

          展望未來

          與以往一樣,《魔獸世界》正式服團隊面臨艱巨的任務。Hight,Cash以及暴雪的其他人必須解決玩家對于并未廣受歡迎的《爭霸艾澤拉斯》資料片的喜歡和不滿意之處,以迎合截然不同的休閑人群和硬核人群,并找出新發現的《魔獸世界:經典懷舊服》的影響力適合應用在哪些領域。而魔獸世界的玩家們仍然在思考,隨時能夠回到2005年意味著什么。

          Hight說:“實際上,我們可以看到有很多玩家同時在玩這兩款游戲?!?“但是肯定有一些玩家僅在玩懷舊服或者正式服?,F在還不能用經典懷舊服的數據來判斷這些玩家是否已經穩定下來,或者只是在嘗試一個新鮮事物?!?/p>

          所以,雖然魔獸世界經典懷舊服對正式魔獸世界正式服肯定會有一些影響,但現在更宏觀的計劃是確保這兩款游戲都保留其獨特的身份。

          “我們支持他們,就好像他們是兩個獨立的社區,”Hight說?!昂芏嗳送婺ЙF世界正式服是因為他們喜歡里面的東西,喜歡里面的便利。他們不想從墓地跑很長的路回到他們倒下的地方。同樣的道理,很多經典懷舊服的玩家正在創建著我們期待的長期社會聯系?!?/p>

          178游戲網聲明:登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
          掃碼關注我們